Andrea Mozzato, dal 2009 più noto come Officina Infernale, è un autore vulcanico e ipercinetico e un caso forse unico nel panorama italiano del fumetto sperimentale. Nel tempo ha dimostrato di meritare largamente il suo nome de plume, che a non saperlo farebbe pensare più a un’intera factory fumettistica al lavoro che a una one man band quale in effetti è. Da sempre attivissimo sia sul versante dell’autoproduzione che dell’editoria indipendente, corteggiato dagli editori mainstream (come Feltrinelli e Bonelli) per cui pure lavora, l’artista padovano porta avanti da qualche tempo una linea prodotti, la Harsh Comics, a cui appartiene anche quest’ultima fatica. Il manifesto estetico della collana declina programmaticamente i suoi obiettivi editoriali: “Distruggere il genere supereroistico per non ricostruire più niente. Un atto di vandalismo verso il genere amato/odiato. Prendi dei personaggi, li riempi di buone intenzioni, gli fai fare delle cose, li fai morire”.
A seconda dei punti di vista, può suonare un’impresa un po’ anacronistica – perché, dopotutto, già compiuta da una generazione di Grandi Maestri una trentina di anni fa, con l’unico risultato di rinnovare i mondi Marvel e DC salvandoli dal declino, e forse anche velleitaria perché, con ben altri mezzi, e intenti dichiaratamente riformistici, quest’onda in fondo la sta già cavalcando James Gunn al cinema, con Sup e compagnia bella, approfittando di un MCU alla frutta dopo quasi 20 anni di franchising e cinque di multiverso.
Detto questo, inizia la parte interessante. Harsh Comics 90’s. Pentacle, come dice il titolo, propone un salto all’indietro nel tempo e un tuffo nell’universo super superomistico dei primi anni ‘90. Stando alle note dall’autore, l’idea (poi abbandonata) prevedeva anche di riesumare l’immaginario muscolare e ipertrofico della (allora) neonata Image Comics e del suo profeta, l’asso del culturismo grafico Rob Liefeld. Alla fine l’album attinge al frammentato e destrutturato mondo fumettistico di quel periodo, sorto dalle rovine ancora fumanti che storie come Watchmen di Alan Moore o il Batman di Frank Miller, Stray Toasters di Sienkiewicz o Marshall Law di Pat Mills e Kevin O’Neill si erano lasciati alle spalle dopo aver fatto il loro sporco lavoro. Il segno di una stagione di revisionismo etico ed estetico arrivata ai nostri giorni, via Garth Ennis e gli sfacciati anni duemila, con il cinismo edgy di una serie come The Boys. Ma questa è un’altra storia.
Le tavole di Officina Infernale riflettono questa realtà incrinata alle fondamenta, in un gioco di specchi a cui il montaggio fumettistico non intende restituire ordine, linearità o prospettiva ma solo un grado più o meno accentuato di caos. Grazie a un campionario di strategie ibride e di tecniche miste, che vanno dal semplice tratto bianco e nero ai più stratificati collage digitali, il fumetto si trasforma nel laboratorio underground di un mad doctor o di un magus alchemico dove i corpi angelici e demoniaci dei super mutano assieme alle loro fragili e illusorie identità.
Pentacle sarebbe però solo uno stupendo armageddon di supereroi esplosi che volevano essere Lobo e di postumani post tutto se l’autore non suggerisse tra le righe anche una chiave di lettura per affrontare i maledetti anni ’90 senza gli occhiali della nostalgia. In una luce di fulgido meta-complottismo tra Poteri Forti che Possiedono il Mondo, Pentacle azzarda che l’ottimismo dopato di quel decennio eccessivo altro non sia stato che il fondale di un ben più oscuro teatro delle ombre, dietro a cui, continuando a officiare i soliti vecchi riti si incubavano i nuovi miti, pianificando con largo anticipo gli orrori del nostro XXI secolo.
Così mentre nelle stanze del potere prendevano forma i piani della Grande Macchinazione, da qualche parte cominciavano a circolare le parole chiave di Internet e di altre amenità come il transumanismo o la guerra “non convenzionale”. Naturalmente, Pentacle visualizza il tutto come una partita tra un supervillain che si chiama Dr. Doomsday e una IA apparentemente invincibile. La cattiva notizia è che la posta in questo gioco è il mondo, ma quella ancora peggiore è che alla fine il “banco vince davvero, voi no”.


